VR游戏宣传片怎么做?且看游戏制作人的经验及建议

  随着VR持续受到关注,有一部分CP已经开始了VR游戏制作,作为比较重要的营销素材之一,制作精良的游戏宣传片往往可以给玩家们带来不错的第一印象,那么VR游戏的宣传片制作和传统游戏有哪些不一样呢?最近一位名叫Derek Lieu的制作者在博客中分享了他给VR游戏《Cosmic Trip》制作宣传片的经历和给出的几个建议:

  我给很多游戏做过宣传片,但《Cosmic Trip》是参与过的第一个VR游戏,由于VR游戏还属于是新事物,所以人们一直都在尝试如何在宣传片里最好地进行游戏展示。《Fantastic Contraption》以及谷歌的《Tilt brush》混合现实宣传片都起到了非常不错的展示效果。我看过的其他VR游戏宣传片要么是通过图中图窗口的形式展示玩家游戏内体验的过程,要么就是专注于介绍游戏玩法。

  对于非叙事性的宣传片,我通常用标题卡展示游戏功能,但在《Cosmic Trip》这个游戏里,我决定用紧密而且静心编排的玩法展示游戏。我认为Vive玩家们目前急于看到新的VR玩法,所以我决定直接介绍游戏。该游戏也是首批实时策略VR游戏之一,所以宣传片就更值得注意了。

《Cosmic Trip》的美术风格使得玩家转头比较容易

  开发商Funktronic给我发了一个游戏版本,让我为宣传片创作找灵感,当时的游戏研发还处于早期阶段,所以功能比较少。但就像游戏新手教学一样,宣传片最重要的目的在于,向玩家展示功能的时候,不要让他们觉得你加了太多没有用的东西,如果用资深玩家的视角去捕捉游戏玩法,那很容易让多数人感到困惑,如果观众都不理解他们所看的是什么,那么很容易对游戏失去兴趣。

  在体验了游戏之后,我提炼了一些应该强调的基本东西以及它们的顺序,随后完成和多个敌人的战斗,告诉玩家们这款游戏里有什么内容,这样的话,不仅可以展示游戏的所有想法,还可以不给观看者带来困惑。

  我很快就发现,游戏里的传送功能可以让我把很多捕捉到的玩法无缝衔接在一起,因为这时候你会从一个区域突然切换到另一个地方,这为我节约了很多的时间,因为做过宣传片的人都知道,整个过程其实需要很久,而且还要留出犯错以及修改的时间。

  我希望录制的玩法只做尽可能少的改动,一些功能比较耗时间,所以我不愿意投入太多时间等待,比如挖水晶矿。为了避免跳跃剪辑,所以挖矿玩法的剪辑要和玩家第一视角的体验不一样,所以这个玩法是从锁定摄像头视角捕捉到的,玩家们在游戏中是没办法实现的,而且这个剪辑是经过了调整的,所以实际上观看者是看不出这并非玩家第一视角的。

  由于我希望让宣传片的运动非常快,所以重新设计了动作,让人觉得始终有些事情在发生。第一幕我希望看到星球,然后通过手柄操作快速移动并攻击敌人。Funktronic增加了一个功能,我可以通过手柄复活敌人,这样敌人复活的一瞬间我就可以捕捉到战斗界面。

  和挖水晶矿一样,我对游戏菜单投入了更多的关注,我们希望展示游戏的UI界面,并且让观看者们知道我使用的按钮是哪一个。但这样做就不可避免地增加时间,所以我重新定位了游戏里的机器人好友,这样就可以获得想要的视角,在做挖矿视频调整的时候也用了同样的方法处理。

  最后一个场景捕捉也是目前耗时最久的。在我拿到的特殊版本里,第三个区域是由带着电池的机器组成的,我知道这个阶段可能人们已经看到过机器的打造和电池的植入,所以我们直接在宣传片中跳过。

  最重要的事物就是镭射无人机,并且让他们攻击从航母上掉落的敌人,我还希望快速展示双控制器,因为它在游戏里其实是很有趣的,最后我还希望让观众看到游戏的炮塔。所以,我用了至少3小时的时间反复捕捉。大多数的时间都用在排列这些动作的顺序,知道了想要的效果之后,剩下的就是做出我想要的感觉。

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